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:: BLAZBLUE: continuum shift ::  
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sigma
Skyzoboy


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MessagePosté le: Mer Sep 23, 2009 3:35 pm    Sujet du message: BLAZBLUE: continuum shift Répondre en citant

http://www.gamekyo.com/blog_article232337.html

http://imagepot.net/view/125369159701.jpg

Quand j'ai vue l'image du nouveau stage et tsubaki qui a un style de valkyrie je me suis dis qu'il c'etait trompe de jeux lol
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jhones
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MessagePosté le: Mer Sep 23, 2009 6:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Mec tu geres trop je les av pas vu ces images !!!!!!!!
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sigma
Skyzoboy


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MessagePosté le: Lun Sep 28, 2009 3:15 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Up des améliorations et des diminutions pour chaque perso

RAGNA
- New Move Berial Edge is not an overhead, can not combo from ground, slow
- Berial Edge does not get advantage frames on block
- Dead Spike breaks guard primer by 1
- Damage from overhead nerfed
- no change to jump cancellable moves
- JD is smaller during Blood Kain
- CS still doesn't go through projectiles
- C 2C are shorter but faster, less recovery time
- 22C's damage is fixed to 400

JIN
-5B is slow
-JB is slow, C>JB does not combo
-added J2C, which is old JC
-new DD Yukikaze 214214D, counter move same as Haku-men's one, 3882 damage
-J236D shoots out 2 projectiles instead of 3
-214B does not guarantee the knock down
-236C shoots out two projectile
-DPs, better CG graphic
-new JC looks like the second hit of 214D
-2B does not link to 5B
-A DP has longer recovery time makes it easier to punish
-A DP breaks guard primer by 1
-air 214A/B/C moves the same distance
-Cannot combo after C DP counter
-JD is faster
-easier to tech after B DP, can not combo into C after B DP
-air 214B does not do knockdown motion
-easier to unfreeze 6D
-better Counter Assault
-C>6C doesn't work on crouch anymore (still works on air)
-first hit of 236D breaks guard primer by 1

NOEL
- 6A doesnt hit on most character's crouch motion
- Change to chain revolver, blueish color is now black
- Combo damage nerfed, combo from 6B does 3100
- You can counter Bullet Rain after Noel lands
- 236A/B/C becomes faster
- 6D becomes faster
- 22C loop nerfed, does only 2700 to Rachel
- new J6D move
- new move which is the 'old JD' directly from the ground
- 5C is shorter but faster
- 6C is slower
- 6C loop combo is still doable, but it is very hard and need to add 5A to do the loop
- 5A is slower
- JA is slower
- 5C can not be jump canceled
- 2D is no more an overhead
- easier to tech after D move hits

RACHEL
- new projectile DD called Tempest Dalia(テンペスト・ダリア)
- Tempest Dalia uses up all winds and will change depends on the number of wind left
- Tempest Dalia summons random projectile into screen including some weird object like Huge King-Frog George with crown
- wind doesnt immediately recover after consumption
- easier to tech after JC
- no frog combo, frog does not activate while opponent knocked down
- sword iris command changes to 214C, has mid-air version
- Can't cancel J2C while recovering from a landing.
- hard to combo after 3C9D
- can not summon new flog immediately after the old one activated
- frog is now also affected by wind, but frog moves very slow without wind
- easier to recover after 6B counter
- J2C can not link to other normals on block, J2C can not be cancelled into other special moves
- hitbox of pumpkin will disappear if Rachel gets hit even after pumpkin is activated
- Frog has less life, Taokaka's 2A mashed out it
- 4B is a bit faster
- 236B 236C have longer recovery time

TAGER
- new down status throw called Jet Finger which has magnetize property, 22D (the one like Ragna's 22C)
- Jet Finger can be linked after A driver and 3C
- Command throw immediately after 22D will lead to purple throw
- double the guard libra of other characters.
- new 4D move, magnetizes
- 623C has invincibility against HEAD attribute move
- Walk faster
- jump faster
- 2D is faster
- 5D has guard point and doesn't hit opponent far away, able to combo after it
- 3C pulls opponent back
- C is faster
- 2D, A driver's attracts opponent stronger when magnetized
- Magnetized property lasts shorter (lasts around 3sec)

TAOKAKA
- J236B changed to only hit in horizontal direction
- 3C>JD6>JC>J236B>J2DB doesnt combo
- 5B counter hit > 6C does not combo
- CD loop and taunt combo remains
- projectile move is faster
- You can only mash 2A 3times in the row
- 236C is faster(?)

LITCHI
- all green slower start up
- easier to tech after DP hits, cannot end the combo with DP setup
- cannot do the combo after DP normal hit
- Stick 5A, 2A links to 5B
- DP is now RCable
- JD will cause slide down
- can setup the stick with 6D or 4D, 6D is the forward movement attack and 4D is jump kick move

ARAKUNE
- Dive move is not overhead anymore, slow, dive cancel only possible at hit
- when curse meter gets full it goes to FEVER mode
- You cannot recurse opponent in the FEVER mode
- All bugs are changed, not as good as old ones (at least observing from the current point
- u can only summon bees while in FEVER mode
- bugs are huge
- once the curse mode starts it wont go away even if Arakune takes hit
- Fog move has no hitbox but if u touch it the curse meter will increase
- Fog adds 40-50% to meter Everything else 20-25%
- YOU CANT GUARD BREAK with bees
- fast and short back step, no change to forward step
- Somebody already found 5000+damage combo
- 2D is no more an overhead move
- Dive can not be canceled into forward step or back step on block, easy to punish
- all bugs can be blocked in the air

BANG
- JC is still an overhead (confirmed), J4C is not an overhead(?)
- new command throw DD designed for anti-air 2000 damage, air unblockble(?)
- Furinkazan comes with consumer version song
- D move in general is faster
- Poison does more damage
- 6C combo works on more characters
- C is a bit slower

CARL
- J2C is no more overhead, slow
- no airthrow loop
- easier to tech after 2C
- 214C cancel remains
- no jump cancel after 5B when blocked
- Nirvana's life goes down fast but recovers fast as well
- 214214D super does more damage
- new projectile is fast and reaches the corner 
- 8D is not air techable
- no change to 2D 4D 6A, glide throw, Gear DD

HAKUMEN
- has new barrier move against projectile (?)
- barrier appears when he cuts the projectile (white circle with 封="Seal" kanji on the center)
- barrier absorbs the projectile and gets bigger
- barrier will last for a certain time and will disappear if opponent gets hit by it
- 2D and 6D lasts longer
- new 4C move, Gatotsu, as long as Litchi's 6B
- new J2A which is old J2C but slower
- Old JC is now J2C
- new JC move looks like second hit of Jin's 214D
- meter is easier to identify
- C 6C is faster
- cannot combo into 5C after 41236C
- JD guarantees knockdown

A-11-
- range got shortened
- No more special voice against Ragna
- 2C is slow
- combo damage nerfed (2700-3400)
- new move Act Parser Zwei, Act Parser Zwei: Blade, Act Parser Zwei: Cavalier
- Act Parser Zwei is close to old Act Parser, not an attack move
- Zwei:Blade is a low move, can be linked from 5DD
- Zwei:Cavalier is similar to Blade but attacks from different direction(?), can link to 2DD
- all Act Parser move about the same distance, shorter than the old Act Parser
- DD>4DD is very hard to combo
- 5D is slower, throw>5D does not combo, easier to recover after 5DD
- 5D and 4D can not be jump canceled
- hard to combo after 214D
- opponent can immediately tech after J214D hit (like Jin's 214B)
- 236D changes to the move where appears in the certain range and lasts for about 3-4hits
- D attack doesn't combo to 236D in general
- opponent floats higher after gravity seed hits, gravity>6A does not work
- 236236D is shorter
- J214DC cancel is faster

TSUBAKI
- fast, run in the same speed as Noel does
- Order-Sol style character
- charge with 5D, 2D and JD
- charge meter goes down when charged-special move is used
- charge Lv.1 command throw does 1800 damage, whereas charge Lv.5 command throw does 5000 damage
- charge speed is very slow, nothing compared to Order-Sol
- able to do charge cancel like Order-Sol
- there is a super like Haku-men's Mugen which will give infinite charge meter
- 236A~D is the move looks like Order-Sol's Rock-it(236S), speed changes depends on the button
- 22A~D, spin sword move
- 214A~D charge forward with shield, links from 5c.
- 623A~D DP, probably has invincibility
- J236A~D dive move in the screenshot
- J214A~D move from screenshot
- 236236C~D, C version doesn't spend meter and just shoot out the magic circle, D version spends the meter and shoot projectiles towards the magic circle shot out by C version
- 5A standing punch, probably can't hit crouching
- 5B wings come out of shield. Probably the longest attack of 5b class.
- 5C has follow up, reach seems really short.
- 2B a low, links into 5b
- 2C extend wings upwards, probably anti-air
- 6A overhead
- 6B low
- 6C slam forward with shield, looks like tager's sledge。
- JC sword stab downward, seems to have good hitbox


System

- You can stock up to 2 bursts
- Burst no longer have damage penalty
- You start with one burst and get one extra burst next round if you lose the round
- When regular gold burst hits opponent, opponent will bounce high and able to combo from there (no more Guard break by gold burst)
- Life bar still goes into DANGER if barrier meter is running out

- All AH unlocked
- You can use AH when you need one more round to win (not the final round of the match) with 100% meter and opponent's life is below certain percentage, character shines in white when it is possible to activate AH

- Guard Primer system replaces Guard Libra
- Guard Primer length changes for every characters, meter goes down if the character blocks the specific move that breaks the guard (e.g. blocking A-11-'s 214D will let meter go down by 2)
- Guard Primer length
11 Tager
06 Hakumen Bang
05 Jin Noel Litchi Tsubaki
04 Ragna Rachel Arakune Taokaka Carl
03 A-11-

- option select tech throw still works
- Heat Gauge goes up automatically from the beginning of the round (I think this is just for loketest to make people can try supers easier)

une petite video de 14sec:

http://www.youtube.com/watch?v=6-VCuLEiFps

surprise:

http://i36.tinypic.com/2lc63ow.jpg
http://i34.tinypic.com/30ij6fr.jpg
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Elric de Meldiboney
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MessagePosté le: Lun Sep 28, 2009 9:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

en francais sa donne sa quoi se que tu a ecrit car perso je pite rien a l'anglais
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La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne.
La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi.
Ici, nous avons réuni théorie et pratique : Rien ne fonctionne... et personne ne sait pourquoi !
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jhones
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MessagePosté le: Lun Sep 28, 2009 9:20 pm    Sujet du message: Répondre en citant

le deuxieme news pero dévoilé, enfin un perso classe !!!!

http://i36.tinypic.com/2lc63ow.jpg
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Iggy
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MessagePosté le: Mar Sep 29, 2009 7:47 am    Sujet du message: Répondre en citant

La classe le nouveau perso Smile

Et plutot que tout traduire je te prends ce qui est important :
- vous pouvez a présent stocker 2 burst
- la pénalité de dommages lors d'un burst a été enlevée
- vous commencez le round avec un burst, et vous en aurez un deuxieme au prochaine round si vous perdez le round
- lors d'un "gold burst" (je connaissais pas ca c'est quoi un gold burst ?) touche l'adversaire, il rebondira dans les airs, ce qui laissera une opportunité de combo
- la barre de vie peut toujours passer en mode DANGER si la jauge de barriere tombe a zéro.

alors ici je pense que les AH dont il parle ce sont les destroy :
- tous les AH débloqués
- vous pouvez utiliser l'AH quand vous avez besoin d'un round de plus pour gagner (pas le round final d'un match) avec une tension de 100% et que la vie de l'adversaire est en dessous d'un certain pourcentage, le personnage brille en blanc quand il est possible d'activer l'AH

- le système de Guard Primer remplace le Guard Libra
- la taile du Guard Primer change selon chaque personnage, la barre descend si le personnage bloque certains coups qui cassent la guarde (ex: bloquer le 214D de V13 fait baisser la barre de 2)
- taille du Guard Primer selon les personnages :
11 Tager
06 Hakumen / Bang
05 Jin / Noel / Litchi / Tsubaki
04 Ragna / Rachel / Arakune / Taokaka / Carl
03 A-11-

------------------------------------------------------------------------------------

Les choses à savoir : tout ca n'est encore qu'en test, donc dans la version définitive ca ne sera pas forcément comme ca

V13 ne s'apelle plus Nyu ou V13, mais A-11- (pourquoi ? bonne question)
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sigma
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MessagePosté le: Mar Sep 29, 2009 11:01 am    Sujet du message: Répondre en citant

le goldburst c le burst offensif
c quand t'apuie sur le burst alors que tu ne te fais pas toucher
dans guilty sa mettait ta barre de super a 100%
et dans blazblue sa fait guardbreak a condition que t toute ta barrier

edit: c quoi cette signature iggy ? ta pas compris l'histoire v13 etc
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Iggy
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MessagePosté le: Mer Sep 30, 2009 12:36 am    Sujet du message: Répondre en citant

C'était pas ma signature j'ai fait un effet de style a la fin pour faire une ptite note ^^ Mais si tu peux m'expliquer l'histoire de V-13 (en PM par exemple) pour comprendre pourquoi elle change de nom dans Continuum Shift, hésite pas Smile
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jhones
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MessagePosté le: Sam Oct 10, 2009 12:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Parce k'elel fait l'amour a ragna ds la fin du 1 et i fusionne, un truc du genre.
La c le meme corps avec une carte mere differente, un truc du genre.

Tout facon Hazamaaaaaaaaaa rulezzzzzzzzzzzzzz

http://www.youtube.com/user/wx3016#p/u/10/drXx7_l6Thg no/ra and no/li
http://www.youtube.com/user/wx3016#p/u/9/6Yd_7aYjGeQ hz/hz and hz/ca
http://www.youtube.com/user/wx3016#p/u/8/z9DMYcTHIoo rg/no and ba/rg
http://www.youtube.com/user/wx3016#p/u/7/KwfH-VjLzmo tg/ba and rg/ba
http://www.youtube.com/user/wx3016#p/u/6/77vpNG0HiSU rg/ba
http://www.youtube.com/user/wx3016#p/u/5/6UX5eQWpH1E nu/ji
http://www.youtube.com/user/wx3016#p/u/4/2hw5kMiSw24 ar/ra and ar/ar
http://www.youtube.com/user/wx3016#p/u/3/3O3QLAm9UYY ta/ji and li/ji
http://www.youtube.com/user/wx3016#p/u/2/Hfg5wB4LUZU ts/hz and ts/ji
http://www.youtube.com/user/wx3016#p/u/1/4k5DJAoeViY nu/ca and ji/ca
http://www.youtube.com/user/wx3016#p/u/0/IlAHBA6P7V8 li/hz and no/hz
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MessagePosté le: Lun Oct 12, 2009 7:12 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Parce k'elel fait l'amour a ragna ds la fin du 1 et i fusionne, un truc du genre.
La c le meme corps avec une carte mere differente, un truc du genre.

lol c pas du tout sa.

nu (v13) est en fait un clone de la soeur de ragna et jin qui s'apelle saya
noel est aussi un clone mais qui a perdu la memoire
certain pensent qu'elle serait la vrai, parceque dans la "true ending" elle se souvient de son enfance avec ragna.
Quand ragna rencontre nu dans le mode histoire ou arcade (je sais plus)
il lui dis qu'il l'a déja tuer 2 fois; ce qui laisse supposer qu'il y en a plusieur comme elle.
la fusion entre elle et ragna c pour creer la black beast.
il possede tout les deux le blazblue ou l'azure grimmoire en francais /anglais, ragna dans son gant et elle dans son oeil.
apres la fusion il reparte dans le passé ou il se font tuer par hakumen(jin) et les six héros. ce cycle (loop) du temp recommence a l'infinie et est enfin casser dans la true ending par noel qui empeche nu de fusioner avec ragna.
et c pourquoi blazblue 2 s'apelle continuum shift (changements de continuum)
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MessagePosté le: Lun Oct 12, 2009 7:57 pm    Sujet du message: Répondre en citant

donc ragna et v13 font l'amour (fusionnent). Very Happy
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MessagePosté le: Mar Oct 13, 2009 11:47 am    Sujet du message: Répondre en citant

Merci Sigma pour cet éclaircissement du scénar en tous cas j'adore ca part en live comme GGX :p
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MessagePosté le: Sam Jan 15, 2011 10:10 am    Sujet du message: Répondre en citant

Bon j'ai achter blazblue (et ouai personne n'est parfait). Donc si vous voulez qu'on se fasse des ptites sessions, mon psn : jhones___

J'annonce pour l'instant je suis un sale sac.
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