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Dans Final Fantasy, sur NES, dans le village des elfes au sud de la carte se trouve une tombe sur laquelle est écrit : « Ci-gît Link », en référence au héros de la série The Legend of Zelda.

:: Les règles du RPG ::  
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Auteur Message
Iggy
Skyzoboy


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MessagePosté le: Jeu Sep 17, 2009 2:09 pm    Sujet du message: Les règles du RPG Répondre en citant

Bon c'est un peu long mais vous allez vous éclater Smile

Une de mes préférées :

Clause de l'Amnistie à la Mémoire de Sephiroth : "Toute mauvaise action, jusques et y compris de multiples génocides, est pardonnable si vous êtes suffisamment stylé."

Allez maintenant c'est parti !



# 1
Règle du Fainéant

Le personnage principal masculin commence le premier jour du jeu en dormant plus qu'il n'était censé le faire. Il est réveillé par sa mère, qui lui signale qu'il a dormi tellement longtemps qu'il a manqué son rendez-vous avec sa petite amie.

# 2
"Oh non ! Mon village de paysans bien-aimé !"

La/le ville/village/hameau/planète du héros est généralement anéanti(e) d'une manière spectaculaire avant la fin du jeu, et souvent même durant la séquence d'ouverture.

# 3
Penser avec sa -censuré- (Règle de Hiro)

Peu importe de quoi elle est accusée ou le degré de mystère qui entoure ses origines, le héros est toujours prêt à risquer sa vie pour une fille qu'il a rencontré trois secondes plus tôt.

# 4
Corollaire du Zirconium Cubique

Ladite fille mystérieuse porte un pendentif qui se révèlera être l'élément nécessaire au sauvetage du monde ou à sa destruction.

# 5
Règle de L'Age de Cristal

Dans un RPG, les personnages sont jeunes. Très jeunes. L'âge moyen semble être 15 ans, à moins que le personnage ne soit un soldat vétéran, auquel cas il peut avoir jusqu'à 18 ans. Ces adolescents sont souvent capables d'utiliser de nombreuses armes et magies, ont plusieurs années d'expérience, et ne se soucient jamais du fait que leurs parents aimeraient bien qu'ils soient rentrés de leurs aventures pour le dîner. A l'opposé, les personnages de plus de 22 ans se considèrent allègrement comme de vieux routard fatigués qui souhaitent passer la main aux jeunes.

# 6
Règle de la Mère Célibataire

On n'a presque jamais entendu parler d'un personnage de RPG dont les deux parents sont en vie. En général, les personnages masculins ont seulement une mère, et les personnages féminins seulement un père. Pour ce qui est du parent manquant, soit il/elle a disparu mystérieusement plusieurs années auparavant, soit il/elle n'est jamais mentionné/e. Bien souvent, le parent restant du personnage principal meurt peu après le début du jeu, ce qui libère le héros de toute obligation filiale gênante.

# 7
Certains m'appellent... Tim?

Les gentils ont seulement un prénom, et les méchants ont seulement un nom de famille. Si un méchant a un prénom, il deviendra un gentil à un moment ou à un autre. Les noms de famille des gentils sont parfois mentionnés dans le manuel, mais il n'y est jamais fait référence dans l'histoire.

# 8
Règle des Nominés

Tout personnage avec un nom est important et il est nécessaire de s'y intéresser. Toutefois, si le nom du personnage est assorti d'une forme possessive (ex : "Mère de Crono"), alors le personnage n'est pas important.

# 9
Les Indispensables

Il y a toujours un donjon de feu, un donjon de glace, un labyrinthe dans les égouts, une forêt brumeuse, un vieux bateau fantôme, une mine, un labyrinthe avec de jolis cristaux partout, un temple ancient rempli de pièges, un château volant royaume de la magie, et un donjon technologique.

# 10
Règle de José Bové (ou Règle de George Lucas)

A ce propos, la technologie est mauvaise en soi et est la propriété exclusive des méchants. Ce sont eux qui ont les robots, les usines, les mégalopoles cyberpunk et les forteresses volantes ; alors que les gentils vivent dans de petits villages paisibles, en harmonie avec la nature. (A noter que, bizarrement, vos armes à feu et/ou vos vaisseaux volants de combat ne sont pas affectés par cette règle.

# 11
Commençons par le commencement (Règle de Yuna)

Quand la suite d'un RPG inclut des personnages qui étaient déjà présents dans l'épisode précédent, ces personnages commencent le nouveau jeu avec des capacités de débutants. Tout ce qu'ils avaient appris ou récupéré est perdu, y compris leur équipement surpuissant.

# 12
Pauvre petit héros richissime (Règle de Meis)

De plus, quel que soit le niveau de richesse, de gloire et de puissance du héros ou de sa famille avant le début du jeu, il sera destitué et presque ruiné quand le jeu démarrera vraiment.

# 13
Une bonne coupe de cheveux vous rapproche de Dieu (Règle de Clad)

L'importance d'un personnage masculin est proportionnelle à l'invraisemblance de sa coiffure.

# 14
Principe de Garrett

N'ayons pas peur des mots : vous êtes un voleur ! Vous entrez chez les gens comme si la porte n'était même pas fermée et vous vous mettez à fouiller partout. Tout ce que vous trouvez et qui n'est pas sous clef vous appartient de droit. Vous pouvez entrer chez de parfaits inconnus, vider leurs placards, puis discuter avec eux comme si vous étiez un vieil ami alors que vous sortez avec les bijoux de famille sous le bras. Malheureusement, ceci n'est pas valable dans les magasins.

# 15
Hé, mais je te connais, toi !

Vous recruterez au moins trois personnages parmi ceux-ci :

* La princesse "pile électrique" qui se rebelle contre ses parents et qui est amoureuse du héros.
* La douce mage réservée spécialisée dans la magie curative qui, en plus d'être amoureuse du héros, est aussi la dernière survivante d'une ancienne civilisation.
* La guerrière indomptable qui n'est pas amoureuse du héros (à noter qu'il s'agit du seul personnage féminin du jeu qui ne soit pas amoureuse du héros, et qu'en conséquence, elle est signalée comme telle par la présence d'une mutilation ou d'une difformité frappante (cicatrice, oeil manquant, membre cybernétique, ...). Voir Le Bon, le Méchant et le Moche.
* Le classieux guerrier gothique miné par un passé tragique.
* La grosse brute soupe au lait qui, en fait, a un coeur d'artichaut.
* Le meilleur ami du héros (qui est un personnage largement supérieur au héros).
* Le mercenaire taciturne et égoïste qui, au fil du jeu, apprend à se dévouer pour les autres.
* L'espion(ne) au service des méchants qui retourne sa veste dès que vous le/la démasquez.
* Le personnage bonus bizarre qui requiert une tripotée de quêtes annexes pour devenir efficace (ce qui fait qu'au final, aucun joueur ne l'utilise à moins d'y être forcé).
* L'écoeurante mascotte kawaii qui est totalement inutile en combat.

# 16
Hé, mais moi aussi je te connais !

Vous serez aussi amené à affronter au moins trois adversaires parmi ceux-là :

* Le type excessivement stylé, mignon et méchant (et en plus il a les cheveux longs) qui peut ou non être le grand méchant.
* Le bras droit du grand méchant, qui peut être
o Tellement incompétent qu'il en est drôle.
o Tellement tenace qu'il en est énervant.
o L'alliée du grand méchant, qui est la plus fine lame et la meilleure soldate qui soit, mais qui laisse toujours filer le héros et ses amis car, bien sûr, elle aussi est amoureuse du héros.
o Un de vos anciens alliés, qui est officiellement mort et auquel on ne pense plus jusqu'à ce que, beaucoup plus loin dans le jeu, il réapparaisse aux côtés du grand méchant et très remonté contre vous.
o L'adversaire tellement pétri d'honneur qu'il en est énervant mais que vous ne pourrez jamais tuer vous-même puisque, lorsqu'il découvre la vraie nature de ses employeurs, soit il se sacrifie noblement, soit il rejoint votre équipe.
o Le clown ou autre bouffon totalement cinglé qui se révèle être incroyablement difficile à vaincre.
o Le savant fou qui aime bien créer des mutants et des armes de destruction massive parce que c'est marrant (et aussi très utile si jamais des aventuriers passent dans le coin).
o L'adorable bestiole mignonne comme tout ou le gamin de six ans qui vous affronte et, inexplicablement, vous inflige de cuisantes défaites chaque fois.
*
On se connaît ?
Vous pouvez égalemement vous attendre à rencontrer la plupart des personnages non-joueurs (PNJs) suivants :

* L'autochtone ou le membre d'équipage qui tourne en rond sans but apparent et qui ne sait jamais où il va.
* Des soldats tellement incompétents et/ou lâches qu'ils en sont drôles.
* Le PNJ qui est amoureux d'un autre PNJ mais qui est trop timide pour lui dire et qui, à la place, s'épanche auprès de tous ceux qu'il croise.
* Une bande d'enfants qui jouent à cache-cache.
* Le sage et noble capitaine/roi/grand prêtre (barrez les mentions inutiles s'il y en a).
* Le bras droit du sage et noble capitaine/roi/grand prêtre. A noter que personne (et surtout pas le héros) ne remarquera que ledit bras droit est en permanence en train de comploter et de dresser des plans pour leur nuire derrière leur dos jusqu'à ce qu'il les trahisse ouvertement pour rejoindre les forces du Mal.
* Le PNJ qui aime tant son métier (pourtant banal) qu'il n'arrête pas d'en parler. Il en est tellement mordu qu'il veut faire partager son bonheur à tous ceux qu'il croise, et qu'il tentera de vous faire faire son boulot à sa place si vous lui en laissez l'occasion.
* Le PNJ (adulte), qui n'a rien de mieux à faire que de jouer à des jeux de gamin avec les passants.
* Le groupe de jeunes femmes qui admirent une des filles de votre équipe au point de lui avoir créé un fan-club.

# 17
La Complainte de Crono

Moins le personnage principal parle, plus on lui fait dire de choses, et donc plus il lui arrive de choses désagréables sans que ce soit de sa faute.

# 18
"Abruti de Squall ! Une épée dans un gunfight..."

Quelle que soit l'époque dans laquelle se déroule le jeu (passé, présent ou futur), le héros et le grand méchant se battent avec des épées (d'ailleurs, cela peut vous permettre de repérer facilement le grand méchant dès le début du jeu : il suffit de chercher l'autre type qui utilise une épée). De plus, ces épées sont beaucoup plus efficaces que n'importe quelle arme à feu, et elles permettent même d'attaquer à distance.

# 19
Contente-toi de baisser la tête et de sourire

Et peu importe la taille de cette épée, vous passez inaperçu. Personne ne change de trottoir lorsque vous arrivez ou ne semble effrayé lorsqu'une troupe d'individus lourdement armés fait irruption chez eux pendant le dîner, fouille partout et leur demande s'ils n'auraient pas vu passer un type avez une cape noire. Décidément, de nos jours, les gens ne s'étonnent plus de rien.

# 20
Corollaire d'Aerith

Tout comme le premier rôle masculin se doit d'utiliser une épée, le premier rôle féminin se doit d'utiliser une canne, un bâton ou des variantes de ces deux armes.

# 21
Règle de Mac Gyver

Hormis les deux personnages ci-dessus, les armes que vous pouvez utiliser ne sont pas limitées aux classiques flingues, masses et autres épées. Pourvu que vous ayez les compétences appropriées, vous pouvez tracer votre route dans le sang en utilisant des gants, des peignes, des parapluies, des mégaphones, des dictionnaires, des carnets de croquis,... Dans vos mains, n'importe quel objet peut devenir une arme mortelle. Encore mieux : quoi que vous utilisiez pour combattre, chaque nouveau magasin sur votre chemin propose un modèle plus puissant que celui que vous avez pour un prix raisonnable. Qui d'autre peut bien parcourir le monde en tuant des gens avec un parapluie ?

# 22
Ah, la famille... (Règle de Melfice)

Dans le cas où les parents du héros ont eu plusieurs enfants, et si les frères et/ou soeurs du héros sont encore en vie :

* Si le héros n'est pas l'aîné, il a un grand frère qui a été recruté par les méchants.
* Si le héros n'est pas le benjamin, il a une petite soeur qui sera enlevée par les méchants et qui leur servira d'otage.

(A noter que si on vous dit que les frères/soeurs du Héros sont morts, alors il est très probable qu'à un moment ou à un autre, vous découvrirez qu'ils sont en fait bien vivants)

# 23
Les dures réalités du Capitalisme

Dès que vous vendez un objet à un commerçant, il le revend immédiatement à quelqu'un d'autre et vous ne reverrez jamais plus cet objet.

# 24
Principe de la Transcendance Dimensionnelle

Les bâtiments sont beaucoup plus grands à l'intérieur qu'à l'extérieur (même sans compter le labyrinthe secret dont l'entrée est dissimulée derrière la pendule de la cave).

# 25
Chacun chez soi

Bien que l'horrible boss qui terrorise les habitants de la première ville du jeu soit beaucoup plus faible que les monstres qui peuplent les contrées lointaines (et qui ne semblent guère gêner les habitants locaux), personne ne songe à recruter des mercenaires dans ladite contrée lointaine pour tuer ce boss.

# 26
Règle de Nostradamus

Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs sont des faits. Toutes les prophéties s'accompliront (et pas dans un avenir indéterminé, hein ! Tout de suite !).

# 27
IDKFA

Les munitions de base pour les armes à feu de vos personnages sont soit illimitées, soit extrêmement faciles à trouver. Même si les armes à feu sont extrêmement rares.

# 28
Règle de l'Arme Indestructible

Vous pouvez bien frapper comme un sourd sur des cibles blindées avec votre épée ou arroser tout ce qui bouge avec votre flingue en mode full-auto, votre arme ne sera jamais brisée, enrayée ou même ébréchée à moins que ce ne soit nécessaire pour faire avancer l'histoire.

# 29
Paralysie sélective

Vos personnages doivent toujours garder les deux pieds sur terre. Ils sont incapables d'escalader / enjamber / traverser / déplacer / sauter par-dessus les divers obstacles qui se présentent à eux (rails, chaises, chats, murets, sol d'une couleur différente, ...). A noter que ceci ne les empêchera pas de sauter d'un wagonnet à l'autre dans cette mine désaffectée qu'ils exploreront plus loin dans le jeu.

# 30
Au lit !

Une bonne nuit de sommeil soigne toutes les blessures, maladies et autres incapacités, jusques et y compris la mort !

# 31
Tu ne peux pas me tuer : j'abandonne le combat (règle de Seifer)

Les gentils semblent toujours incapables de se résoudre à arrêter ou tuer les méchants une bonne fois pour toutes. Vous laissez toujours partir les méchants secondaires, ce qui leur permet de se refaire une santé et de redevenir une menace plus tard (parfois moins de cinq minutes plus tard). Sachant cela, vous pouvez en déduire que lorsque vous tuez enfin un méchant secondaire ou qu'il se rend, vous approchez de la fin du jeu.

# 32
"Et maintenant, Mr Bond, vous allez mourir !" (Règle de Beatrix)

Heureusement pour vous, la règle précédente fonctionne aussi dans l'autre sens. Plutôt que de vous tuer lorsque vous êtes à leur merci, les méchants vous réduisent à un point de vie et vous laissent en plan pendant qu'ils s'éloignent en riant. La raison en est qu'ils sont déjà en train de prévoir comment ils vont vous manipuler pour que vous les aidiez à atteindre leurs buts (Voir Continue comme ça, Serge).

# 33
Zap !

La plupart des méchants dans les RPGs disposent d'une forme de téléportation. Ils s'en servent généralement pour surgir devant vos aventuriers juste au moment où ceux-ci arrivent dans l'Inévitable Salle de la Relique Légendaire et s'emparer de cet objet tant convoité juste avant vous. La question "Puisque le Méchant peut se téléporter n'importe où n'importe quand, pourquoi ne ne vient-il pas simplement prendre l'Artefact pendant que les héros sont en train de s'arracher les cheveux sur l'énigme du troisième étage ?" reste à ce jour sans réponse.

# 34
Pile, je gagne. Face, tu perds. (Règle de Grahf)

Vous avez beau avoir vaincu le boss, la forfaiture qu'il planifiait se produira quand même. Franchement, vous auriez aussi bien pu ne pas vous fatiguer avec ça.

# 35
Notions de mécanique céleste

Vous pouvez toujours essayer de l'arrêter, cet astéroïde / comète / météore percutera quand même la Terre.

# 36
Fausse fin

Il y aura à un moment ou à un autre une séquence qui tentera de se faire passer pour la fin du jeu, alors qu'il est évident que ce n'est pas le cas (ne serait-ce que parce que vous en êtes encore au premier des quatre CDs).

# 37
Tu meurs, et nous grimpons tous d'un échelon

Au cours de cette fausse fin, le vrai grand méchant tue le personnage que vous considériez jusque-là comme le grand méchant. Vous n'aurez jamais la satisfaction de tuer ce faux grand méchant vous-même.

# 38
"Qu'est-ce qu'on va faire ce soir, Cortex ?"

Le but du jeu (expliqué durant la fausse fin) est de sauver le monde d'une puissance maléfique qui tente soit d'en prendre le contrôle, soit de le détruire. Cette tâche est incontournable. Quel que soit le but que le personnage principal cherche à atteindre (rembourser une dette, découvrir le monde ou sortir avec une fille), il lui sera nécessaire de sauver le monde pour y parvenir. Courage : dès que le monde sera sauvé, tout ce que vous vouliez vous sera aussitôt accordé.

# 39
Axiome de Zelda

Si quelqu'un vous parle des "Cinq Talismans Perdus", des "Neuf Cristaux Légendaires", ou de quoi que ce soit du même style, vous pouvez parier qu'il vous faudra les retrouver pour sauver le monde.

# 40
La géographie selon George W. Bush

Il n'existe qu'une seule ville par pays, à l'exception du pays où débute le jeu, qui en contient trois.

# 41
Guide du Routard

Durant votre aventure, vous visiterez une cité du désert, un port, une ville minière, une ville-casino, une ville de magiciens (généralement volante), une ville médiévale (avec son château-fort), une ville industrielle, un monastère pour spécialistes en arts martiaux, un repaire de voleurs, une cité perdue et une ville futuriste. En chemin, vous traverserez aussi une caverne contenant des rochers naturellement lumineux, un village de non-humains, un village totalement isolé du reste du monde mais dont les habitants en savent plus sur vos aventures que vous-même (Voir Règle de la rumeur publique), un village enneigé, une forêt (ou un lac, ou une montagne, ...) magique, un magasin perdu au milieu de nulle part, un endroit magnifique avec des43. Principe de Midgar tonnes de FMVs rien que pour montrer votre arrivée, une île dotée d'une végétation exubérante et peuplée de bons sauvages, une caverne aux allures de labyrinthe souterrain, et un endroit (n'importe lequel) totalement détruit il y a longtemps.

# 42
Principe de Midgar

La capitale de l'Empire des méchants est toujours divisée en deux parties : une ville basse (et sale) remplie d'esclaves et et de rebelles, et une cité haute remplie de loyaux servants et de nobles corrompus.

# 43
Pas encore inventé chez nous

La technologie n'est pas plus partagée qu'il n'en est fait commerce. Toutes les inventions et machines sont regroupées au même endroit, alors que le reste du monde est figé dans une époque pré-industrielle.

# 44
Loi de l'Elégance Cartographique

Les terres émergées sont placées de manière à parfaitement tenir dans un rectangle

# 45
Quien Es Mas Macho? (Règle de Fargo)

Si vous demandez de l'aide à un grand guerrier, il voudra d'abord "tester votre force" dans un combat à mort.

# 46
Il fallait détruire ce village car... Bon, vous connaissez la suite. (Règle de Sélène)

Quoi qu'il arrive, ne faites jamais appel au gouvernement, à l'Eglise ou à tout autre grand organisme : leur aide prendrait la forme d'un détachement de soldats envoyés pour raser le village.

# 47
Malédiction de Djidane (Règle de Dan et Danny)

C'est vraiment pas de chance : à peine avez-vous mis les pieds dans une ville qu'elle se retrouve détruite.

# 48
Règle de la Ligne Maginot

Il est très facile de deviner quelle ville ou nation sera la prochaine cible de l'Empire Maléfique : les citoyens passent leur temps à clamer que l'Empire n'oserait jamais les attaquer et qu'il serait facilement vaincu s'il essayait. Curieusement, ce nationalisme exacerbé ne prend pas en compte la nouvelle arme ultime de l'Empire.

# 49
Principe de la Capacité de Concentration Limitée

Une étagère ne peut pas contenir plus d'un seul livre, lequel ne peut pas contenir plus d'une demi-page de texte.

# 50
Règle de la Planète des Singes

Toutes les villes et pays ont été bâtis sur les ruines d'anciennes civilisations dont l'avancée technologique leur a été fatale.

# 51
Règle de l'Insomnie

Une "nuit gratuite" dans une auberge n'est jamais vraiment gratuite. Attendez-vous à être réveillé au beau milieu de la nuit pour un évènement qui fera progresser l'histoire.

# 52
La bourse sans fond (Règle de Lemina)

Quelle que soit la quantité d'argent et de trésors que vous amassiez, le vénal de l'équipe ne sera jamais satisfait et continuera à se plaindre de l'état désastreux de vos finances.

# 53
J'aime pas les mechas ni les combats

Il y a toujours des robots géants. Toujours.

# 54
Postulat d'Houdini

Quiconque (qu'il soit membre de votre équipe ou non) est emprisonné s'évadera aussitôt. Les membres de votre équipe seront libérés par un gamin dont ils se sont fait un ami quelques heures plus tôt ou par une catastrophe imprévue qui submerge la base ennemie. Les PNJs par les membres de votre équipe qui se sont évadés. Et les méchants par personne car ils sont assez grands pour se débrouiller tout seuls, eux. De plus, lorsque quelqu'un s'est évadé de prison, les policiers le laissent filer et ne tenteront jamais de le recapturer.

# 55
Contradiction de Ziegfried

Le fait qu'un personnage soit atypique ne signifie pas forcément que ce personnage est important.

# 56
Règle du Monopole

Aucune ville ne contient plus de deux magasins, sauf si le scénario implique la présence d'une centaine d'échoppes que vous devez visiter dans un ordre prédéfini (Voir L'art et la manière de tourner en rond). Tous ces magasins vendent les mêmes objets au même prix.

# 57
On peut payer par carte ?

TOUS les commerçants - y compris ceux qui vivent dans des villages à l'écart de tout ou des villes flottantes coupées du monde depuis des siècles, et même ceux qui parlent une autre langue ou ne sont pas de la même espèce - utilisent la même monnaie.

# 58
Pricipe de l'Apathie Générale

Vous êtes les seuls qui tentent de sauver le monde. Si d'autres personnages sont présentés comme des héros, ils rejoindront votre groupe ou se révèleront être des pleutres et/ou des escrocs.

# 59
Loi du Bon, du Méchant et du Moche

* Tout personnage masculin laid, difforme ou atrocement mutilé peut soit être un méchant, soit être tellement moral, honorable et/ou sage qu'il est incroyable que personne n'ait encore songé à le canoniser.
* Tout personnage masculin mutilé d'une manière non-incapacitante (cicatrice, borgne,...) est méchant. Sauf bien sûr s'il s'agit du héros puisque les cicatrices, c'est stylé et qu'aucun personnage masculin gentil ne peut se permettre d'être plus stylé que le héros. La seule exception est le cas des personnages âgés (qui, en tant que tels, sont forcément moins stylés que le héros).
* Tout personnage féminin laide, difforme ou atrocement mutilée est forcément une méchante, puisque les gentilles ne sont là que pour être séduites par le héros (Voir Ciblez votre public).

# 60
Quota des Séides (Règle de Nana, Saki, et Mio)

L'un de vos adversaires aura trois adjointes adorablement incompétentes que vous combattrez sans relâche. Bien que leur patron leur fasse entièrement confiance et leur confie à la fois ses plans et son matériel les plus importants, elles échouent lamentablement à chaque fois, passent leur temps à se chamailler, divulguent les secrets, et n'ont de succès que lorsque leur mission était de provoquer une diversion ou de vous ralentir. Un moment important dans le jeu sera celui où le vrai Grand Méchant se dévoile, et où vous les convaincrez de se joindre à vous. Elles ne deviendront pas plus efficaces pour autant, mais au moins vous ne les aurez plus dans vos jambes.

# 61
Loi du Millénaire

Le Mal revient dévaster le monde tous les mille ans, et la dernière fois remonte à 999 ans, 11 mois et quelques jours. Malgré tous leurs efforts, les héros du passé n'ont jamais réussi à faire plus que réenfermer le Mal et laisser les générations suivantes s'en occuper (ce qui conduit à s'interroger sur le fonctionnement des entraves utilisées, mais passons). La bonne nouvelle, c'est que cette fois-ci, le Mal sera définitivement détruit. La mauvaise, c'est que c'est vous qui devez vous en charger.

# 62
Principe de l'Efficacité Narrative

Si le Grand Méchant (ou l'adversaire que vous avez pourchassé pendant la majeure partie du jeu avant qu'il n'invoque le véritable Grand Méchant) a déjà été vaincu auparavant par un autre groupe, alors l'un des membres de ce groupe fait partie de votre équipe (sans révéler qui il est) et un autre est le père du héros.

# 63
La revanche d'Ayn Rand

En-dehors des capitales, il n'existe aucun gouvernement ni aucun système équivalent. D'ailleurs, ceci peut expliquer pourquoi voyager est si difficile et dangereux.

# 64
Première Loi des Voyages

N'importe quoi peut servir de véhicule : oiseaux, châteaux, villes,... N'importe quoi, on vous dit ! Donc, ne vous étonnez pas si les murs de la forteresse dans laquelle vous êtes se mettent soudain à trembler et que ladite forteresse s'envole. D'ailleurs, en corollaire, on constate que tout objet ou animal peut soudain se découvrir des aptitudes pour les déplacements en trois dimensions ; au diable les lois de la physique, de l'aérodynamique ou de la biologie !

# 65
Seconde Loi des Voyages

Il n'existe dans le monde qu'un seul moyen de transport non-conventionnel de chaque type (terrestre, marin, aérien, etc). Ce qui n'empêche pas qu'il existe un peu partout des installations prévues pour l'accueil et l'entretien de ces exemplaires uniques.

# 66
Troisième Loi des Voyages

Le seul moyen de voyager par voie terrestre d'une partie d'un continent à une autre est toujours un étroit chemin qui serpente au milieu d'une chaîne de montagnes autrement infranchissable. En général, un château ou un monastère se dresse au milieu du passage et le bloque totalement, ce qui implique que tout voyage intracontinental impose aux voyageurs d'abandonner leur véhicule et de continuer à pied en traversant les casernes, la bibliothèque et autres salles du trône pour enfin déboucher de l'autre côté. C'est peut-être pour ça que la plupart des gens préfèrent rester chez eux. Parfois, une caverne ou un tunnel peut remplacer le palais/monastère/château, mais ce sera tout aussi inapproprié, et en plus il y aura des éboulements et des énigmes à base d'ascenseurs !

# 67
Quatrième Loi des Voyages

Trois fois sur quatre, le véhicule que vous utilisez coulera/déraillera/s'écrasera (rayez les mentions inutiles) de manière spectaculaire.

# 68
Cinquième Loi des Voyages

Tout véhicule peut être piloté par n'importe qui. Il suffit que le personnage principal trouve la salle de contrôle ou le volant, puisqu'il sait déjà comment on s'en sert.

# 69
Sixième Loi des Voyages

Personne n'a le droit d'avoir un véhicule mieux que le vôtre. Si vous en voyez un, cela signifie que plus tard, vous en prendrez possession, vous en aurez un autre encore mieux, ou il sera détruit dans une gerbe de flammes.

# 70
Septième Loi des Voyages

Quand vous voyagez vers un autre continent, la durée du voyage correspond exactement au temps qu'il vous faut pour parler à tous les autres passagers plus le capitaine (A quoi il convient parfois d'ajouter une nuit de sommeil).

# 71
Huitième Loi des Voyages

Vous ne savez pas ce qu'est un raccourci. A moins qu'on ne vous force à en emprunter un, auquel cas ce raccourci sera beaucoup plus long et dangereux que la route normale.

# 72
Dernière Loi des Voyages (Règle de Big Joe)

Comme précisé ci-dessus, vous devez endurer de nombreuses épreuves durant vos déplacements : trouver des véhicules, activer d'ancient mécanismes, contourner des blocus militaires, ... Mais cela n'est vrai que pour vous ! Les autres personnages du jeu semblent n'avoir aucun problème pour se rendre n'importe où dans le monde en un clin d'oeil.

# 73
Si vous croisez Bouddha au détour d'un chemin, massacrez-le !

Lors de vos errances à travers le vaste monde, vous devez massacrer tout ce qui a le malheur de croiser votre route. Humains, animaux, plantes, insectes, bouches d'incendie, maisons... Tout ce que vous pouvez rencontrer représente une menace et n'a d'autre raison d'être que de vous foutre sur la gueule. C'est peut-être dû à votre kleptomanie (Voir Principe de Garrett).

# 74
Loi des Nombres

Il existe plusieurs objets ou effets qui dépendent des valeurs chiffrées des Points de Vie, Niveaux, etc. Ce qui n'a aucun sens, à moins que les personnages soient capables de voir tous ces nombres et trouvent parfaitement normal qu'un sort ne fonctionne que sur des monstres dont le niveau est multiple de 5.

# 75
Théorème de l'Inéquité Magique

Au cours de vos voyages, vous récupèrerez des objets ou des sorts dont les effets semblent utiles (tels que Pétrification, Silence ou Mort Instantanée). Cependant, vous ne les utiliserez jamais car :

* A. Les ennemis basiques peuvent être vaincus en quelques coups, donc les coups spéciaux ne sont pas nécessaires
* B. Les boss et autres ennemis plus forts que la moyenne sont immunisés contre ces effets, donc il est inutile de les utiliser lors de tels affrontements (alors que c'est précisément dans ces cas-là qu'ils seraient vraiment utiles)
* C. De toute façon, ces objets et ces sorts ne fonctionnent presque jamais

# 76
Corollaire de l'Inéquité Magique

Quand c'est un ennemi qui utilise Pétrification, Silence, Mort Instantanée ou toute autre attaque du même type contre vous, ces attaques fonctionnent à chaque fois.

# 77
Syndrome de la Ligne Droite (Crash Bandicoot RPG)

(Vu dans la plupart des RPGs modernes)
Le moyen d'accomplir votre quête est d'avancer tout droit pendant cinquante heures, en s'arrêtant de temps en temps pour observer, tuer et/ou tenir d'intéressantes discussions avec diverses jolies choses.

# 78
Règle de la Xenobiologie

Parmi tous les animaux prédateurs du monde, vous croiserez des araignées géantes, des serpents géants, des scarabées géants, des loups, des calmars, des poissons qui lévitent hors de l'eau, des gargouilles, des golems, des plantes carnivores, des chimères, des griffons, des cocatrices, des hydres, des minotaures, des choses fouisseuses avec de grandes griffes, des choses qui peuvent vous paralyser, des choses qui peuvent vous endormir, des choses qui peuvent vous empoisonner, au moins une vingtaine de choses avec des tentacules empoisonnées, et des dragons. On croise toujours des dragons.

# 79
Principe du Tir Ami (Règle de Final Fantasy Tactics)

Toute attaque qui peut cibler à la fois des alliés et des ennemis touchera la moitié de vos alliés et aucun ennemi. A l'inverse, les sorts de soin ciblent préférentiellement les boss.

# 80
Architecture Donjonesque 101

Il y a toujours quelque chose derrière les cascades.

# 81
Architecture Donjonesque 102

Quand deux portes vous barrent la route, la plus proche est verrouillée et le moyen de l'ouvrir est caché derrière la plus lointaine.

# 82
Architecture Donjonesque 103 (Règle du Papier Peint)

Le fait que vous progressez dans un donjon est signalé par un brusque changement dans le décor : murs d'une autre couleur, torches différentes sur les mur, etc...

# 83
Architecture Donjonesque 201 (Quand les architectes anticipent vos voyages astraux)

La plupart des donjons comportent des passages "cachés" impossibles à repérer en vue aérienne, mais qui devraient être immédiatement repérables du point de vue des personnages.

# 84
Architecture Donjonesque 301

Toute énigme présente dans un donjon peut être classée dans l'une de ces catégories :

* Trouver un petit objet et l'insérer dans l'emplacement prévu à cet effet.
* Pousser des "blocs" (rochers, statues, ou autres) sur des interrupteurs.
* Activer des leviers et/ou des interrupteurs pour ouvrir et/ou fermer des portes.
* Trouver le bon ordre / les bonnes positions d'un groupe d'objets.
* Franchir des portes dans un certain ordre.
* Un mécanisme comprenant une horloge ou un ascenceur.
* Une énigme insoluble parce qu'un indice vital a été mal traduit du Japonais.

# 85
Oh non ! Ce boss faisait office de mur porteur !

Le fait de tuer un boss dans un donjon provoque souvent l'effondrement de ce donjon, ce qui n'a aucun sens, mais permet d'insérer une séquence de fuite éperdue.

# 86
Axiome de l'Offre et de la Demande

Le fait de tuer un puissant ennemi vous permet généralement d'accéder à un objet ou à une arme qui aurait été extrêmement utile si vous l'aviez eu avant d'affronter cet ennemi.

# 87
Complainte d'Edison

Aucun interrupteur n'est dans la bonne position.

# 88
Au temps pour les dieux

Toute divinité importante qui existe réellement (et qui donc n'est pas juste une création de l'Eglise destinée à Leurrer les croyants) est en fait maléfique et devra être détruite. La seule exception à cette règle concerne les Esprits de la Nature qui protègent le monde depuis des temps immémoriaux mais dont le pouvoir a presque totalement disparu à cause de la folie des Hommes et qui ont besoin que vous accomplissiez quelque chose de totalement idiot pour les sauver.

# 89
Règle de la Rumeur Publique

Quelle que soit la vitesse de vos déplacements, les nouvelles voyagent toujours plus vite que vous. Quand vous arrivez quelque part, les gens sont déjà en train de parler de ce qui s'est passé là d'où vous venez. Les récits de vos exploits se propagent même lorsqu'il n'y avait personne pour les voir.

# 90
Où que vous alliez, ils sont là

Peu importe l'endroit où vont les personnages, les méchants arrivent toujours à les trouver (peut-être en demandant aux habitants - voir ci-dessus). Mais ne vous inquiétez pas trop : bien qu'ils puissent facilement savoir où vous êtes quand ça leur chante, ils ne tenteront jamais de se débarasser de vous en faisant simplement sauter l'hôtel ou la tente dans lequel vous passez la nuit. (Imaginez : l'écran s'assombrit, la petite musique il-est-l'heure-de-faire-dodo arrive, et BAOUM ! Game over !)

# 91
Règle du Prête-Nom

Lorsque quelqu'un vous pose une question pour savoir quoi faire, c'est juste par politesse. Il ou elle continuera à vous poser cette question jusqu'à ce vous répondiez "correctement".

# 92
Règle de la Langue de Bois

L'individu lambda dit toujours la même chose quel que soit le nombre de fois que vous lui parlez, et il ne va surtout pas se fatiguer à expliciter les sous-entendus ou les phrases énigmatiques qu'il vous répète depuis le début.

# 93
Franklin Covey avait tort

(Franklin Covey est un type qui a écrit une méthode pour organiser efficacement son travail).
Se limiter à la tâche en cours et prendre les routes les plus directes d'un point à un autre est toujours une mauvaise idée, et cela peut même vous empêcher de finir le jeu. C'est en flânant, en faisant des quêtes annexes et en donnant aux démunis que vous deviendrez vraiment puissant.

# 94
Principe de l'Invulnérabilité Sélective

Les personnages dans les RPGs sont immunisés aux petits désagréments que sont la chaleur intense, le froid glacial, ou les gaz empoisonnés... Sauf lorsque brusquement, ils ne le sont plus. Surprise !

# 95
Je suis membre de la NRA (Règle de Billy Lee Black)

(La NRA est la National Riffle Association, puissante organisation des USA pour la promotion des armes à feu)
L'opposition aux lois visant à restreindre l'usage des armes à feu est probablement la seule chose sur laquelle tous les personnages de RPG s'accordent. Même la foi la plus profonde et le pacifisme le plus acharné ne peuvent rivaliser face au pouvoir de séduction d'un flingue.

# 96
Loi des Trois Filles

Il y a soit un seul, soit trois personnages féminins dans l'équipe du héros, quel que soit le nombre de personnages masculins.

# 97
Expérience non requise

Quand le personnage principal doit effectuer une tâche complexe ou dangereuse, même s'il n'a jamais rien fait de tel auparavant, il s'en tirera toujours mieux que les meilleurs vétérans.

# 98
Loi de l'Evolution Inversée (Principe de Zeboim)

Inexplicablement, toutes les anciennes civilisations sont beaucoup plus avancées que les actuelles.

# 99
Equivalence Science-Magie (Règle de Citan)

Bien que la spécialité des mages soit la magie, et celle des scientifiques la science, les capacités qui en découlent sont parfaitement interchangeables.

# 100
Loi de la Crédulité Productive (Règle de Ruby)

Lorsque quelqu'un vient vous voir pour vous déclarer quelque chose de totalement ridicule (du type "En fait, je ne suis pas un chat mais un vieux dragon rouge") il y a au moins deux chances sur trois pour que ce soit vrai. En conséquence, il vaut mieux toujours approuver ce qu'on vous dit, pour éviter que vos démonstrations d'incrédulité ne se retournent contre vous plus tard.

# 101
Principe de l'Esprit de Contradiction

Si vous avez des doutes quand à votre prochaine étape, demandez à tous les habitants du coin. Soit ils vont tous vous supplier de faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action, soit ils vont tous vous dire de ne pas faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action.

# 102
Epiphanie pré-mortem (Règle de Fei)

Si vos personnages n'infligent aucun dégât à un boss, alors il y a de fortes chances pour que l'un d'eux atteigne soudain l'Illumination et devienne suffisamment puissant pour vaincre ce boss en quelques secondes.

# 103
Règle de Wutai

Quelle que soit leur mythologie propre, la plupart des RPGs comportent un pays basé sur le Japon médiéval, rempli de pagodes, de temples, de shoguns, de kitsune et de sushi. Cet endroit totalement anachronique est aussi l'endroit d'où viennent tous les ninjas et tous les samouraïs du monde.

# 104
Loi de Mooks

Les soldats et autres gardes à la solde de l'Empire Maléfique sont pour la plupart débraillés, pleutres et incompétents. Les membres de la Résistance sont pour la plupart horriblement faibles et sous-entraînés et seront massacrés jusqu'au dernier dès qu'ils devront d'affronter l'ennemi.

# 105
Loi des Pièges

Même si le piège est évident, vous ne pouvez pas finir le jeu sans y être tombé.

# 106
Loi du Jour des Arbres

A un moment donné, vous devrez parler à un arbre et faire ce qu'il vous demande.

# 107
Ne me parlez pas de Fight Club

Si vous entendez parler d'un tournoi ou d'une compétition, vous pouvez commencer à vous préparer car vous allez devoir y participer et gagner.

# 108
Règle de la Bureaucratie Invisible

Hormis la famille royale, ses conseillers et le savant fou local, les seuls fonctionnaires que vous rencontrerez durant votre aventure seront des gardes ou le personnel des cuisines.

# 109
Les miracles de l'automatisation

De la même manière, toute fabrique, usine, ou autre manufacture que vous visiterez pendant le jeu sera dépourvue de toute présence humaine à l'exception des éventuels gardes. Aucun ouvrier ou employé de maintenance à perte de vue.

# 110
Principe de l'Archéologie Appliquée

Toute machine ancienne que vous trouvez fonctionnera parfaitement la première fois que vous l'utiliserez et toutes les fois suivantes. Même si la ville où vous l'avez trouvée a été réduite en cendres et que la machine a coulé au fond de l'océan puis a été enfouie sous la vase pendant dix mille ans, elle marchera encore parfaitement. Malheureusement, le corollaire de cette règle est que le gardien qui est resté à côté de la machine pendant tout ce temps fonctionnera lui aussi parfaitement lorsque vous tenterez de le déposséder de son bien.

# 111
De nos jours, on n'a plus que de la camelote ! (Règle de Cid)

Au contraire, les mécaniques modernes tombent toujours en panne au pire moment (par exemple, quand vous n'avez plus besoin que d'un seul tir du super-canon pour achever le dernier boss).

# 112
Insérez une blague sur les travestis (Règle de Mademoiselle Clad)

Si le personnage principal masculin doit se déguiser en fille, tout le monde le considèrera comme étant largement plus séduisant que n'importe quelle vraie fille. Si le personnage principal féminin se déguise en homme, tout le monde la reconnaîtra immédiatement sauf le personnage principal masculin et le grand méchant.

# 113
Place ! Place !

Il y a toujours plus d'habitants dans les villes et les villages que de maisons où ils peuvent vivre. La majeure partie de l'endroit est constituée de boutiques, de temples, de bars, de passages secrets, d'auberges et du manoir du type le plus riche du coin.

# 114
Loi de la Contribution à la Science

Si le héros a besoin d'une invention pour avancer, il se rendra compte que quelque part dans le monde, quelqu'un a passé sa vie à mettre au point cette invention, et en général il ne lui manque plus qu'une seule chose (située dans un donjon infesté de monstres) pour l'achever.

# 115
L'art et la manière de tourner en rond

Chaque fois qu'un villageois ou un autre personnage sans importance promet de vous donner une information ou un objet dont vous avez besoin en échange de quelque chose d'apparemment facile à trouver (comme un morceau de savon ou un chapeau de paille), préparez-vous à passer au moins une heure durant laquelle vous parcourrez le monde pour troquer à la chaîne des objets inutiles avec des gens bizarres jusqu'à ce que vous mettiez enfin le grappin sur cet objet qu'on vous a demandé au tout début.

# 116
Les paroles s'envolent...

La diplomatie et la politique ne résolvent jamais rien dans les RPGs. Tout armistice, sommet, traité ou négociation n'est qu'un piège destiné à tromper les (toujours crédules) Gentils en leur faisant croire que la guerre est finie, ou à laver le cerveau des derniers leaders du monde.

# 117
Arrête de vivre ! (Règle de Setzer)

Quel qu'ait été le style de vie du personnage avant qu'il ne se joigne à vous, une fois que c'est fait, il est parfaitement satisfait de passer son temps à poireauter dans le vaisseau jusqu'à ce que vous décidiez de faire appel à lui.

# 118
Ne te fais surtout pas remarquer

Toute personne qui jure par rapport aux autres habitants du coin (vêtements bizarres, ...)

1. Vous rejoindra lorsque vous aurez accompli une certaine mission,
2. est à la solde de vos ennemis, ou
3. se liera d'amitié avec une des filles de votre équipe puis sera capturé et retenu en otage par les méchants.

# 119
Loi de Little Nemo

Si un personnage dort et rêve, ce rêve sera un souvenir exact du passé, un aperçu psychique exact du présent, une vision prophétique exacte du futur, ou toute combinaison de ces éléments.

# 120
Déclaration des Droits de l'Enfant (Règle de Rydia)

Les enfants de moins de 13 ans son exemptés de mort. Ils sont capables de survivre à des cataclysmes susceptibles de massacrer plusieurs centaines d'adultes robustes, et la plupart du temps, ils s'en sortent sans une égratignure. Cette invulnérabilité est encore plus marquée si l'enfant perd ses parents durant la catastrophe.

# 121
Hypothèse du Maître Manquant

Presque tous les puissants artistes martiaux ont tout appris d'un vieux maître ou ami. Depuis lors, ce dernier est devenu méchant, a été tué, ou a disparu sans laisser de trace.

# 122
Corollaire du Maître Manquant (Règle de Sabin)

Si le maître de votre artiste martial a seulement disparu, vous le retrouverez au cours de vos voyages. Le maître défiera alors son disciple en duel, après quoi il lui enseignera une technique ultime qu'il avait gardée secrète durant des années.

# 123
Axiome de Godzilla

Les monstres géants capables de raser des villes entières sont tous

* Totalement idiots
* Démesurément forts
* Capables d'attaquer à distance
* Pourvus de crocs et des griffes gigantesques (probablement prévus pour leur permettre de dévorer d'autres monstres géants).
* Vulnérables aux armes 10000 fois plus petites qu'eux
* Militants pour l'écologie

# 124
"Toi non plus tu n'arrives pas à dormir, hein ?"

Si, une nuit, un personnage retrouve un autre personnage tout seul en train de regarder la Lune, ces deux personnages tomberont amoureux l'un de l'autre.

# 125
Le pouvoir total corrompt totalement (Règle d'Althena)

Si les Méchants arrivent a recruter un Gentil, celui-ci deviendra soudain beaucoup plus fort (au point qu'il sera même capable de balayer votre équipe d'un simple revers de la main).

# 126
Tout est pardonné (Règle de Nash)

Cela dit, quand ce personnage se retourne contre vous, n'en faites pas une montagne. Il se ralliera de nouveau à vous lorsqu'il en aura fini avec son amnésie / contrôle mental / noble but qui l'a conduit à vous voler tous vos artefacts mystiques surpuissants pour les donner à vos ennemis.

# 127
Première Loi de la Mode

Tous les personnages portent un unique costume qui ne changera jamais durant le jeu. La seule exception survient quand ils revêtent des uniformes ennemis pour s'infiltrer dans leur base.

# 128
Deuxième Loi de la Mode

Tout costume féminin, si étrange qu'il puisse être, est toujours parfaitement adapté pour l'escalade dans les cavernes, la randonnée dans les déserts, et les excursions dans les égouts. Il le restera également lorsque, sitôt après, les personnages en question rencontreront le Roi.

# 129
Troisième Loi de la Mode

Dans tout univers futuriste, l'uniforme féminin standard pour les militaires et les fonctionnaires inclut une minijupe et des bas mi-cuisse. L'uniforme masculin standard, quand à lui (militaire ou non), inclut un chapeau aussi grand que ridicule.

# 130
Première Règle de la Politique (Règle du Chancelier)

Tout conseiller d'un dirigeant important complote depuis longtemps pour prendre le pouvoir. Et grâce à la magie du timing, vous arriverez juste au moment du coup d'Etat.

# 131
Deuxième Règle de la Politique (Axiome du Bouc Emissaire)

Si un conseiller est au service d'un dirigeant Mauvais, ce conseiller sera au moins aussi Mauvais que ledit dirigeant, et il est même très probable qu'il s'agisse du Grand Méchant (voir Fausse Fin).
Si un conseiller est au service d'un dirigeant Bon, alors il a à coeur les intérêts du royaume (pour ce que ça sert : ce n'est pas ça qui empêchera que vous soyez acusés d'être responsables de tout ce qui va mal, et jetés en prison).

# 132
Dernière Règle de la Politique

Les royaumes sont Bons, les empires Mauvais.

# 133
Hérédité des caractères acquis (Règle de Ramus)

Même après vingt-trois générations, tout descendant direct de quelqu'un aura exactement la même apparence et agira exactement de la même manière.

# 134
Règle du Remplaçant

Quand un membre de votre équipe se fait tuer ou s'en va, même s'il avait quelque chose d'unique ou de très spécial, il y a une très forte probabilité pour que quelqu'un vienne le remplacer qui aura exactement les mêmes capacités et saura utiliser les mêmes armes avec le même degré de maîtrise.

# 135
Comment réagir face à une jolie fille, première partie (Règle de Yuffie)

Toute belle jeune fille est là pour vous aider. Cette règle s'applique même quand la fille en question est énervante, inutile ou clairement maléfique.

# 136
Comment réagir face à une jolie fille, deuxième partie (Règle de Rouge)

Toute belle femme d'âge moyen est là pour vous tuer. Cette règle s'applique même quand la femme en question a gagné votre entière confiance et votre plus profond respect.

# 137
Bon, ben tant pis alors

Un fois que vous en avez terminé avec votre quête insensée pour trouver l'objet qui sauvera l'univers, cet objet sera perdu, volé, ou refusera de fonctionner.

# 138
Le Cercle Menaçant

Le grand classique du Cercle Menaçant consiste en un lieu qui généralement n'est pas indiqué sur votre carte du monde. Quand vous croyez que tout va bien et que vous avez mis en fuite les Forces du Mal, une tripotée de monstres, de démons et de dieux très énervés se répandront depuis le centre du Cercle et la situation deviendra dix fois pire. Bien souvent, le Grand Méchant vous attendra dans ce genre d'endroit après avoir atteint à la divinité. S'il existe plusieurs Cercles Menaçants ou que la carte des terres émergées est un grand cercle, alors vous êtes vraiment mal barré.

# 139
Loi de la Relativité PNJèsque (Règle de Magus)

Certains personnages peuvent accomplir des prouesses surhumaines, vaincre leurs ennemis avec une main dans le dos et utiliser des pouvoirs incroyables... Jusqu'à ce qu'ils vous rejoignent et que vous puissiez les contrôler. Alors, toutes ces capacités formidables disparaissent, ainsi que la plupart de leurs Points de Vie.

# 140
Gardes! Gardes! (ou Loi du Plein Emploi de Lindblum)

Tout est gardé et d'accès restreint (ascenseurs, quais, vieux ponts branlants, tronçons de routes perdus dans la forêt,...) sauf ce qui devrait vraiment l'être.

# 141
Veuillez appuyer sur le bouton d'autodestruction

Toute installation ennemie ou véhicule militaire de la taille d'une ville dispose d'un mécanisme d'autodestruction facile à trouver et à utiliser.

# 142
Règle des Chutes

Les personnages de RPG peuvent tomber de n'importe quelle hauteur et atterrir sur n'importe quoi sans autre séquelle qu'une inconscience passagère. En fait, tomber d'une grande hauteur est même un excellent remède contre les blessures mortelles : tout personnage qui se fait tirer dessus, poignarder ou mutiler et qui chute ensuite du haut d'une falaise ou dans un ravin reviendra plus tard sans une égratignure.

# 143
Science des matériaux 101

L'or, l'argent et les autres métaux précieux font d'excellentes armes et armures, en dépit du fait que dans le monde réel, ce sont des métaux trop lours et malléables pour cela. Leur efficacité est telle que personne ne songe à transformer son équipement en lingots pour ensuite le vendre et partir vivre dans une île tropicale.

# 144
Science des matériaux 201

Tout le monde vous dira qu'un certain métal fantastique (disons, l'argent) permettrait de faire les meilleures armes et armures possible. Ah, si seulement vous pouviez en trouver ! Toutefois, une fois que vous obtenez enfin ce métal (au prix de risques inconsidérés, évidemment), tout le monde s'en sera désintéressé au profit d'un autre métal encore plus fantastique (tel que l'or). Répétez la manoeuvre jusqu'à ce que vous obteniez le métal qui vient après le mithril (voir La Règle Ultime).

# 145
L'échauffement de la mi-temps (Règle d'Elc)

A un moment ou à un autre, le héros recevra une blessure mortelle liée à l'histoire et partira à l'hôpital au lieu de se faire soigner par un mage. Du coup, il sera incapable d'assumer la direction de l'équipe pendant au moins le temps nécessaire pour faire deux sous-quêtes. Le personnage principal féminin sera aussi indisponible pendant ce temps car elle décidera de rester aux côtés du héros. Au final, une simple quête intérieure est tout ce dont il est besoin pour que le héros retrouve son état normal.

# 146
Principe de Livre de Sorts de Bibi

Durant le jeu, vous passerez d'innombrables heures pour apprendre entre une vingtaine et une centaine de sorts, dont seuls trois ou quatre seront encore utiles à la fin du jeu.

# 147
Egalité des sexes, première partie (Règle de Feena)

Le personnage féminin typique se promène avec tout un arsenal d'armes mortelles et peut sans efforts tailler son chemin à travers des hordes de monstres, de cyborgs tueurs et de créatures mutantes. Elle peut être une ninja confirmée, un agent secret avec des superpouvoirs ou la plus grande aventurière au monde. Malgré tout, si l'un des méchants du jeu réussit à se glisser derrière elle et à l'attraper par l'Endroit Standard d'Attrapage de Personnages Féminins (le bras), elle perdra tous ses moyens jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par le héros.

# 148
Egalité des sexes, deuxième partie (Règle de Tifa)

Si un personnage féminin, dans un moment de colère ou d'enthousiasme, décide de partir et d'accomplir quelque chose toute seule sans le héros, elle échouera lamentablement et devra encore être sauvée.

# 149
Egalité des sexes, troisième partie (Règle de Luna)

Tous vos efforts pour maximiser les statistiques et capacités du personnage principal féminin n'auront finalement servi à rien puisque lors du combat final contre le Méchant elle sera morte, ensorcelée ou retenue en otage.

# 150
Egalité des sexes, Addentum (Règle de Rynn)

Quoi qu'il advienne, dans le cas (improbable) où le personnage principal est de sexe féminin, elle ne se retrouvera impliquée dans aucune histoire romantique hormis le fait de se faire draguer par les marchands.

# 151
Voler la vedette (Règle d'Edea)

Les personnages qui ne rejoignent votre équipe que pendant un temps très court sont souvent largement mieux que les membres "normaux" de l'équipe.

# 152
"Dis Maman, pourquoi ils ont pas utilisé une Queue de Phénix pour Aeris ?"

Inutile d'espérer que ce qui est valable durant les combats le soit aussi dans le "monde réel".

# 153
Règle du Gold Saucer

Les armes/objets/sorts les plus puissants du jeu ne peuvent être obtenus que par le biais de choses telles que des courses d'oiseaux.

# 154
Le Mal est peut-être éternel, mais il vieillit mal

Bien qu'il ait été besoin des armées et des magiciens les plus puissants du monde pour sceller un Mal ancient lors d'une guerre apocalyptique, lorsque ce Mal ancien est libéré, il suffit de trois guerriers inexpérimentés pour le détruire.

# 155
Clause de l'Amnistie à la Mémoire de Sephiroth

Toute mauvaise action, jusques et y compris de multiples génocides, est pardonnable si vous êtes suffisamment stylé.

# 156
Théorème de l'Utopie Condamnée (Loi de Zeal)

Toute société apparemment idéale et utopique est en fait alimentée par un sombre pouvoir et est donc destinée à connaître une fin brutale et spectaculaire.

# 157
Règle de l'Equipe Conseillère

Durant le dernier tiers du jeu, le héros prendra une décision idiote et tous les autres membres de l'équipe devront lui rappeler tout ce que le fait d'avoir été avec lui leur a apporté pour qu'il redevienne lui-même.

# 158
Le Mal, c'est bien, mon gars !

Les héros peuvent toujours compter sur l'assistance de vampires au grand coeur, de dragons, de voleurs, de démons et de massacreurs à la tronçonneuse pour les aider à sauver le monde de l'emprise du Mal. D'un autre côté...

# 159
Le Bien, c'est mal, mon gars !

Méfiez-vous des prêtres généreux, des officiers militaires loyaux, et plus généralement de quiconque est dans une position de commandement et accepte de vous aider. Surtout s'ils vous sauvent la vie et prouvent leur sincérité à de multiples reprises. En fait, la plupart du temps, ils sont en train de planifier votre mort (du moins, lorsqu'ils en trouveront le temps dans leur emploi du temps chargé entre la trahison de leur pays, le financement du terrorisme international, et le vol de bonbons aux enfants) et vous frapperont dans le dos au pire moment possible pour vous. A moins qu'ils ne relèvent de...

# 160
L'Exception du Général Leo

Les gens honorables et bienveillants qui travaillent pour l'Autre Côté sont souvent sincères. Ce qui ne les empêche pas de passer leur temps à tenter de vous frapper de face, donc de toute façon vous êtes perdant. Parfois, ils tomberont dans les griffes du...

# 161
Théorème de l'Ex-Méchant Inefficace (Règle du Colonel Mullen)

Aussi puissant et dur à cuire que puissent être les séides d'En-Face, si l'un d'entre eux incline vers le Bien, cela se révèlera largement insuffisant. Le Grand Méchant le vaincra facilement. Mais ne pleurez pas : en général il s'échappera juste à temps, et ce sera à vous de vous occuper de son cas.

# 162
Tout le temps du monde (Règle de Linoa)

A moins qu'il n'y ait un compte à rebours affiché à l'écran, vous avez tout le temps que vous voulez pour faire ce qu'on vous demande (comme par exemple, sauver un ami qui est accroché par une seule main au bord d'une falaise glissante à plusieurs centaines de mètres du sol) quelle que soit l'urgence de la situation. Flânez ou courez autant que vous voudrez, vous arriverez toujours juste à temps.

# 163
Les dames d'abord (Règle de Belleza)

Quand ça commence à vraiment sentir le roussi, la séduisante acolyte du Méchant sera la première à s'enfuir et à rejoindre la cause du Bien. Malheureusement, elle ne survivra quand même pas jusqu'à la fin car plus tard elle se sacrifiera par amour pour le Méchant.

# 164
Epreuve du Feu (Règle de Cecil)

Tout personnage principal sombre et torturé trouvera la rédemption via une quête longue, ardue et quasi-mystique qui semble difficile sur le moment, mais qui dans l'ordre cosmique des choses n'était pas grand-chose après tout.

# 165
Règle de l'Objet-Clé

Il ne faut jamais jeter, vendre ou de quelque manière que ce soit se débarrasser de manière permanente d'un objet que vous avez depuis le début du jeu ou que vous récupérez dans la première ville. C'est tout spécialement le cas pour les objets qui semblent n'avoir aucune utilité, en raison de la...

# 166
Loi de l'Utilité Inversée (Corollaire de l'Objet-Clé ou "Faut pas gâcher!")

Tout objet que vous acquérez a une utilité. Ceux qui semblent inutiles et n'ont aucune valeur acquièreront un grand pouvoir plus tard. Plus tôt vous récupérez un objet, plus tard vous l'utiliserez. Plus il s'écoule de temps entre l'acquisition et l'utilisation, plus l'objet est puissant.

# 167
Continue comme ça, Serge

Vous finirez par vous apercevoir que, pendant au moins soixante pour cent du jeu, vous avez été manipulé par les forces du Mal pour faire leur boulot à leur place. Dans des cas extrêmes, cela
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Audrey
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MessagePosté le: Jeu Sep 17, 2009 3:10 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Fouuuu c'était long quand mm !


Règle de l'Objet-Clé
Il ne faut jamais jeter, vendre ou de quelque manière que ce soit se débarrasser
de manière permanente d'un objet que vous avez depuis le début du jeu ou que
vous récupérez dans la première ville. C'est tout spécialement le cas pour les objets
qui semblent n'avoir aucune utilité !


J'en ai fait la triste expérience et j'ai du me recommencer 40h de jeu pour une chimère fada

# 153
Règle du Gold Saucer

Les armes/objets/sorts les plus puissants du jeu ne peuvent être obtenus
que par le biais de choses telles que des courses d'oiseaux.

Carrement et ca me rend dingue ! ca fait deux heures que jcours sur un "piouf" et j'arrive pas a l'avoir mon objet !

# 59
Loi du Bon, du Méchant et du Moche
# 53
J'aime pas les mechants ni les combats


ça c'était mechant



Un autre truc qu'il me semble pas avoir vu :

Quand tu cherche a augmenter ton niveau tu cours ds tout les sens à la recherche de peu importe quel monstre, par contre qd t'as un truc bien precis ds la tete t'as qu'une envie c'est d'y allez le plus vite possible ( pck le personnage cours toujours trop doucement ) et tu te fais attaquer toute les 2 sec ! ça rend fou ^^
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Kinah
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Natsukashii
la lucidité se tient dans mon froc


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MessagePosté le: Ven Sep 18, 2009 1:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

# 55
Contradiction de Ziegfried

Je suis sur qu'il sert à quelque chose ce mec là !

Ce genre de marginaux, c'est un peu comme dans la vie, ils ne servent à rien mais on a beaucoup à apprendre d'eux !
Puis après tout, on a besoin d'eux pour se sentir "normal" !
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Elric de Meldiboney
"C'est un échec"


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MessagePosté le: Mer Sep 30, 2009 12:15 pm    Sujet du message: Répondre en citant

iggy je je t'ais decouvert . vive FFdream ^^
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Trent
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MessagePosté le: Mer Sep 30, 2009 7:43 pm    Sujet du message: Répondre en citant

la 55 est pas mal (j'ai pas tout lu lol)
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Iggy
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MessagePosté le: Jeu Oct 01, 2009 6:36 am    Sujet du message: Répondre en citant

Ah ben ouaip Elric, j'ai pas l'âme d'un écrivain moi j'aurais pas pu faire tout ca en solo ^^ J'ai juste fait de la mise en page héhé (ce qui etait deja tres long)
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Tonio
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MessagePosté le: Mar Oct 26, 2010 4:14 pm    Sujet du message: Les règles du RPG Répondre en citant

Aussi absurde qu'elles puissent paraître ces règles sont vraiment LE b.a.-ba du RPG.
En tous cas merci d'avoir partagé ça. Cool
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MessagePosté le: Mer Oct 27, 2010 2:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

De rien, je suppose que depuis le temps de nouvelles règles sont encore apparues :p
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Elric de Meldiboney
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MessagePosté le: Jeu Oct 28, 2010 12:40 am    Sujet du message: Répondre en citant

sa c'est réglé d'un rpg console mais en aucun celle de rpg papier
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Natsukashii
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MessagePosté le: Jeu Oct 28, 2010 5:26 am    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai pas envie de me retaper toutes les règles mais je suis à peu près sur qu'il s'agit du RPG japonais. Je dit çà pour poursuivre dans ta direction Elric, évidemment il ne peu s'agir que de jeu vidéo car cela vien d'ffdream, mais le cas présent c'est du RPG jap, le style occidental n'ayant rien à voir.
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MessagePosté le: Jeu Oct 28, 2010 7:40 am    Sujet du message: Répondre en citant

Malgrés tout
on apprécie toujours autans les Rpg même si c'est des evenements réchauffés
"Elric ne t'attend pas à trouver des scenarios qui commencent dans des asiles psychatriques par exemple"
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Natsukashii
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MessagePosté le: Jeu Oct 28, 2010 2:19 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Tu décone mec, y a plain d'histoire de fou après tout les genres on leur cliché.
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Elric de Meldiboney
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MessagePosté le: Jeu Oct 28, 2010 2:46 pm    Sujet du message: Répondre en citant

la faute a qui si j'ai sombrais dans la folie mon chere tilou ^^
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